Recensione Batman Arkham Knight

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Dopo aver completato Batman Arkham Knight, eccovi il nostro parere sull’ultimo titolo Rocksteady, al di là dei problemi prestazionali di cui abbiamo riferito nei giorni scorsi. C’è un numero sufficiente di innovazioni tale da giustificare un nuovo capitolo o si ricade nella “sindrome da Assassin’s Creed?””

 

 

PRO
  • Narrazione carica di tensione e profondità
  • Ottima riproduzione di Batman e di tutti gli altri personaggi
  • Conferma gli aspetti vincenti del gameplay dei precedenti episodi
  • Novità interessanti legate all’ampiezza del mondo di gioco e alla Batmobile
CONTRO
  • Fondamentalmente le meccaniche di base restano invariate ormai da diversi episodi
  • Missioni facoltative non coinvolgenti come quelle della storia principale
  • L’uso della Batmobile in certe parti risulta forzato
  • Consistenti problemi prestazionali per la versione PC e assenza di diverse opzioni presenti nei precedenti capitoli

Una trilogia composta da quattro giochi

Rilasciato nell’agosto del 2009, Batman Arkham Asylum, a sorpresa, si dimostrò un titolo diffusamente sorprendente. Era innovativo, infatti, per le meccaniche del sistema di combattimento, per la presenza dei gadget di Batman utili per la risoluzione di enigmi e nelle indagini, e per l’approccio stealth all’interno della classica struttura da action/adventure. Sistemi di combattimento e stealth che furono subito presi a modello da molte altre software house, che iniziarono a inserirli nei loro blockbuster, facendo diventare il gameplay di Batman Arkham un punto di riferimento.

Quando nell’ottobre del 2011 uscì Batman Arkham City lo sviluppatore Rocksteady fu particolarmente abile ad ampliare quella struttura di gioco, immergendo l’approccio action all’interno di uno scenario free roaming che ricordava i mondi di gioco di alcuni rpg.

I problemi per questa serie iniziarono nel 2013, quando Warner Bros decise di affidare un prequel, Batman Arkham Origins, a Warner Bros. Games Montréal, un team interno che usufruiva dell’apporto dei creatori del gioco originale, Rocksteady. Sebbene Origins sia un gioco solido tecnicamente, dal punto di vista del gameplay non aggiunge praticamente niente rispetto alla struttura originale, finendo così per essere accusato di adottare un approccio “alla Assassin’s Creed”.

Se in quell’occasione Warner Bros sembrava dunque palesare l’intenzione di volere innanzitutto instaurare un franchise da aggiornare a cadenza regolare, con Batman Arkham Knight le cose dovevano essere diverse. Innanzitutto si parla di completamento della trilogia, il che esclude quindi Origins dal computo. E, secondariamente, ridando il timone del franchise a Rocksteady, il nuovo capitolo avrebbe dovuto proseguire su quel percorso di innovazione inaugurato dai primi due episodi della serie.

Batman Arkham Knight, così, inotroduce cambiamenti importanti alle meccaniche di gioco, sia per quanto riguarda il combattimento che per le fasi stealth, e soprattutto per i gadget. Abbiamo, infatti, un nuovo enorme gadget, che corrisponde alla Batmobile. Come vedremo, questa non solo inaugura una nuova componente di guida all’interno dell’enorme Gotham City messa a disposizione dei giocatori ma può essere utilizzata anche in maniera tattica in certi punti del gioco, proprio come se fosse uno dei tanti gadget a disposizione di Batman.

In questo nuovo capitolo, lo Spaventapasseri ha lanciato un attacco tossico su Gotham City, che ha indotto le forze dell’ordine ad evacuare i civili. La tossina dell’arcinemico di Batman fa perdere il controllo alle persone infette e produce delle visioni letali che possono portare anche alla morte. Batman rimane l’unico “buono” a Gotham e deve fronteggiare, da solo o quasi, un’escalation di follia e un esercito di malitenzionati.

Per Spaventapasseri e i suoi alleati è un’occasione unica per portare a termine il piano di una vita: uccidere Batman. Ricordiamo, inoltre, che Joker era morto alla fine della storia di Batman Arkham City, evento che viene sottolineato anche in apertura della storia del nuovo capitolo. Ma anche lui si schiererà presto nell’esercito dei nemici di Batman, visto che comparirà a quest’ultimo sotto forma di visione. Questo perché anche il Cavaliere Oscuro entrerà in contatto con la sostanza tossica dello Spaventapasseri.

La presenza incorporea di Joker è alla base di tutta una serie molto interessante di scelte registiche, con una parte cinematografica che ha uno spessore tecnico da questo punto di vista paragonabile a quello di certi film di grande qualità registica. Joker appare improvvisamente dopo certi movimenti della telecamera, del tipo che gli autori di videogiochi usano per immergere ancora più il giocatore nel punto di visione del personaggio che stanno interpretando anche durante le fasi in cui non si gioca. Joker fa paura grazie a questa tecnica e allo stesso tempo strappa un sorriso, con le sue classiche battutine che sono rese oltremodo efficaci da questa struttura stilistica.

A sua volta, lo Spaventapasseri si serve di un altro scagnozzo, conosciuto come il Cavaliere di Arkham. Questa figura, che dà il titolo al gioco intero, si rivela un accattivante e carismatico nuovo arcinemico per Batman. È stato creato dal team artistico di Rocksteady, che ha ottenuto l’approvazione della DC Universe, e per questo si tratta di una presenza completamente originale nell’universo di Batman. Ma è lo Spaventapasseri il personaggio meglio riuscito di questa produzione, soprattutto perché è in grado di impressionare il giocatore con un livello di cattiveria veramente sopra la media.

Durante le sue indagini Batman si serve dell’aiuto dei soliti Alfred e Lucius, ai quali si aggiunge stavolta Oracle, la figlia di Jim Gordon. La presenza di Oracle a Gotham City, della quale il padre non sa niente, però potrebbe comportare delle situazioni fortemente esplosive.

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